庫存積壓價格跳海 《任天堂LABO》的紙箱夢碎了

發(fā)表于 討論求助 2023-05-10 14:56:27



可能還有人能夠清晰回想起,《任天堂LABO》剛剛發(fā)售的一個月內(nèi),互聯(lián)網(wǎng)上到處都能找到《LABO》用戶的奇思妙想,人們對這款紙箱游戲的贊美溢于言表,發(fā)自內(nèi)心折服于任天堂的劃時代設(shè)計。但殘酷的事實卻是,發(fā)售一個多月之后,《任天堂LABO》兩款游戲嚴(yán)重積壓,未開封二手游戲回收價跌至發(fā)售價的七分之一,中古游戲市場直接半價促銷。


這意味著,任天堂過度預(yù)估了《任天堂LABO》的市場潛力,兩款游戲的銷售速度和數(shù)量與精算師的預(yù)測完全相反?!度翁焯肔ABO》甚至還沒能成為爆款,。如今,即便是曾經(jīng)飽受質(zhì)疑的Swtich首發(fā)游戲《1,2 Swtich》,最新單周銷量都要比《LABO》的機器人套裝高。?

《LABO》究竟是玩具還是游戲?

我們都知道,《任天堂LABO》與以往任何一款游戲都完全不同,與其說是在享受游戲,不如說要去享受拼裝紙盒、與游戲機組合和實際游戲這三個過程。但是在這一整個流程中,玩家本身的愉悅感并非來自于“游戲好玩”。
《LABO》的拼裝流程并不困難,配合Swtich直觀的演示說明,可以很輕松地完成項目組裝。組裝完成時,玩家收獲的是“成就感”;
把手柄、Swtich與紙箱結(jié)合起來,才是《LABO》的重中之重。玩家會驚奇地發(fā)現(xiàn),自己用簡單的紙板、皮筋、繩索、貼紙搭建的巧妙連鎖機關(guān),竟然能與游戲機完美結(jié)合并聯(lián)動,這種創(chuàng)意超出于常規(guī)思想,給玩家?guī)砹伺c眾不同的“驚喜”;

配合不同的適配套件,游戲卡中的各種游戲正常運作,“成就”與“驚喜”的結(jié)合,創(chuàng)造出了《任天堂LABO》的獨特樂趣。但這只是一種表象,成就和驚喜能夠為玩家提供一時的歡悅,但只能短時間掩蓋一個事實:《任天堂LABO》的游戲軟件,并不夠“好玩”。
不論是套件01還是02,實際入手《LABO》的玩家都必然承認:除了編程和高端鋼琴,其他的游戲項目基本不存在游戲深度和耐玩性。那兩項也對玩家的能力有著不少要求:懂編程語言邏輯,和樂理。《LABO》的游戲缺乏玩家引導(dǎo)和激勵措施,關(guān)卡提升沒有足夠的變化,完全不具備任天堂第一方游戲的一致特性:耐玩、有趣,易于上手、難于精通。從這種角度來看,《LABO》更像是玩具,而非游戲。

同樣,《LABO》作為玩具也完全不合格。紙箱作為消耗品,無法給玩家?guī)碇貜?fù)性的游戲體驗;已經(jīng)寫死在流程化設(shè)計當(dāng)中的折疊,只是在不斷重復(fù)說明書的一個個步驟而已。真正讓它脫穎而出的原因,是巧妙運用了Swtich的手柄振動、紅外功能。樂高積木可以拆了重建,循環(huán)利用,高達模型不斷引領(lǐng)者多色成型技術(shù)和射出板件的技術(shù)發(fā)展,但紙板本身既不能重復(fù)安裝,又沒有高技術(shù)含量,失去了Swtich和手柄,拼裝完成的《LABO》只是一堆可燃垃圾,毫無用處。


《LABO》實質(zhì)上只是一堆手柄配件而已。當(dāng)年推出體感概念后,任天堂為Wii推出了一系列擴展設(shè)備,只要安裝上手柄便能夠模擬出廉價的方向盤、手感?!禠ABO》與這些上上個游戲世代的配件沒有本質(zhì)上的區(qū)別,無非一個是即買即用,一個需要手動拼裝。我們必須承認,塑料制品要比紙板耐用、精準(zhǔn)的多,但《LABO》的設(shè)計團隊為了妥協(xié)于“拼裝紙板”的概念,把配件的耐用性和使用性作為次要考慮的范疇,實際上是一種舍本逐末的想法。玩家玩的究竟是配件,還是游戲?


消費升級后,就是有些人喜歡“手動打造”這一過程,《LABO》便看上了這一群體。但是《LABO》偏偏要用不穩(wěn)妥的材料、落后的手工技巧,費力不討好地同樣完成一件其他材料和配件能夠輕松、精準(zhǔn)完成的事情。更何況《LABO》做的還不夠好。


《LABO》的設(shè)備可靠性和精度非常不理想。摩托車套件的駕駛姿勢很難受無法長時間游戲,鋼琴琴鍵使用久了會無法回彈,電子寵物竟然智障到在房子下方設(shè)計旋鈕,小朋友只能單手托起安裝了Swtich的大房子,或者直接把房子平躺趴在上面玩。問題最大的機器人套件,它無法感應(yīng)到玩家的線性動作,僅存在“出拳”“不出拳”的二元判定,因此制造出的動作延遲很大?!按笕说耐婢摺边@一特點在機器人套件中顯露無疑,很多小孩子伸直胳膊腿都很難觸及揮拳邁腿的判定點。


對于部分玩家來說,《LABO》是及格的。但是作為玩具,《LABO》是不及格的,作為游戲,它同樣拿不到分?jǐn)?shù)。任天堂在《LABO》的一片好評中迎來了發(fā)售,卻沒料到噩夢才剛剛開始。


倉儲惡魔

今年1月17日,《LABO》的公布讓任天堂的股價暴漲,與此同時,日本一家東證上市公司的股價直接翻了5倍。這家名叫“大村紙業(yè)”的公司占據(jù)了日本紙箱生產(chǎn)業(yè)相當(dāng)大的比例,因此被許多人看好《LABO》發(fā)售后的前景。然而《LABO》開賣之后,任天堂和大村紙業(yè)的股價都僅是略有上升,之后便開始逐漸下滑。游戲發(fā)售一周,市場上流出一個令人擔(dān)憂的數(shù)字:《LABO:01》首周的消化率僅有30%。
游戲在首發(fā)時,會按照預(yù)先估計的銷售量整體制造一大部分,之后會根據(jù)市場的實際供求和庫存數(shù)量決定再版的時機和產(chǎn)量。消費率30%意味著《LABO》在購物欲最強的發(fā)售首周內(nèi),只有30%現(xiàn)貨真正銷售出去。剩下的70%依然在倉庫、實體店中壓貨。
根據(jù)Business Famitsu收集截止至5月13日的日本地區(qū)部分實體店鋪數(shù)據(jù),《LABO:01》的消化率50%;《LABO:02》的消化率僅為17%。這意味著大約還有數(shù)十萬套《LABO》游戲成為積壓產(chǎn)品,變成了任天堂和零售商沉重的負擔(dān)。
更加嚴(yán)重的是,一套普通的NS游戲只有36克,體積是1.310.416.8厘米;而《LABO:01》足足有5斤多,體積6.54534.8厘米。換算一下,小幾十萬套《LABO》滯銷相當(dāng)于帶來了百萬級別的庫存噩夢。這也便解釋了《LABO》價格之貴,以及游戲本體質(zhì)量嚴(yán)重下滑的原因:相當(dāng)一部分價值被分散到制作紙箱、包裝,以及運輸和儲存成本當(dāng)中。


?任天堂游戲到不是一錘子買賣,很多游戲都是通過長期銷售逐漸獲取高額利潤。但是《LABO》首批壓貨帶來的高額成本,已經(jīng)嚴(yán)重到直接威脅后續(xù)產(chǎn)品的行銷計劃。并且,體積龐大并不僅是銷售一方的問題,消費者同樣頭疼該如何處理玩完的《LABO》。
《LABO》拼完后體積再次翻了數(shù)倍。地廣人稀的歐美還算可以接受,在土地和空間利用率極高的日本,家庭主婦并不待見眼前這堆的可燃垃圾。《LABO》沒有重復(fù)可玩性,拆開收納將極大損傷耐久度,扔掉紙箱的話游戲卡幾乎沒有任何保存價值。拼裝游玩《LABO》是一種夢想與現(xiàn)實的結(jié)合,但是回到生活當(dāng)中,《LABO》會成為一種困擾。當(dāng)玩家好不容易解決掉這些占地方的東西,失去了對拼裝紙箱的新鮮感,還會對《LABO》的后續(xù)產(chǎn)品抱有多少渴望?


最不任天堂的第一方游戲

還有人記得任天堂Swtich的概念詞嗎?

  “いつでも、どこでも、 誰とでも”
不論何時、不論何地、不論和誰,都能通過NS獲得游戲樂趣。而《LABO》的設(shè)計思路基本沒有達成這三點?!禠ABO》的的確確巧妙地把NS和手柄硬件應(yīng)用的淋漓盡致,但唯獨沒能抓住任天堂游戲的精髓。紙箱拼裝配合硬件的設(shè)計嚴(yán)重限制了游玩的時間和空間,除了小車勉強可以雙人對戰(zhàn)以外,其他游戲永遠都是獨角戲。


和競爭對手相比,任天堂一直都是與眾不同的。《LABO》的確做到了與眾不同,但也與任天堂NS的核心價值逆向而行。它更像是展示自我實力的一種吹噓,它相信自己能夠為玩家創(chuàng)造出一個脫離現(xiàn)實世界的真實夢想,遠離現(xiàn)實世界的紛繁庸擾。
《LABO》是一個夢想家,但自己先陷了進去,忘記人總有醒來的那一天。

(轉(zhuǎn)載自游民星空專欄,作者華爛漫)

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